Онлайн-тимбилдинг: эволюция и перспективы
Каждый ивентор с содроганием вспоминает март 2020 года. В начале расскажу, как это было у нас. 12 марта 2020 года отменилось последнее оффлайн-мероприятие «Мы» из подтверждённых ранее. Обдумывая наше дальнейшее существование, мы решили исходить из того, что ограничительные меры, карантин и самоизоляция – не на пару недель, а минимум на полгода – при оптимистичном сценарии. А значит – нужно думать не о том, как отсидеться, а о том, как развиваться в текущей ситуации. Оценив наши ресурсы, которые могут оказаться востребованными в «новой нормальности», мы остановились на нашей онлайн-платформе.
Михаил Климанов
Управляющий партнер Агентство смелых решений "МЫ", проект online-teambuilding.ru
Платформа на движке Urban Detective Engine использовалась нами уже 3 года для проведения ряда оффлайн командообразующих мероприятий – городских и аудиторных стратегических игр. Вместе с разработчиками движка мы решили «допилить» платформу, геймдизайн и игротехнику до 100% онлайн продукта. Так 25 марта появился сайт online-teambuilding.ru и ряд командообразующих онлайн-игр, «флагманом» которых стал «Аватар». С тех пор «Аватар» прошёл уже под 200 раз для нескольких тысяч участников со всего мира, обученный персонал и поставленные игровые «трассы» есть в нескольких городах России, а также в Бельгии и Турции. 
Но в прошлом марте, прежде чем приступать к разработке нашего онлайн-продукта, мы, разумеется, изучили спрос и предложение. 
3-(1).jpg

Спрос оказался минимальным: поисковых запросов «онлайн тимбилдинг», «online teambuilding» в Google набиралось пара сотен, а в Яндексе – и вовсе всего 30. Тем не менее, ряд  европейских и американских компаний уже предлагал онлайн командообразующие мероприятия. Впрочем, они сводились к организации флешмобов в Zoom (почему-то большой популярностью пользовались флешмобы с туалетной бумагой), team-coffee, квизов и тривий. Несколько компаний предлагали онлайн-квесты – но это были достаточно простые программы, по сути – квизы с элементарным сюжетным обрамлением («поиск сокровищ», «подъём на гору»).

Параллельно с нами в нише онлайн-тимбилдинга стартовало ещё несколько компаний. У них всех был ранее большой опыт не только в организации командообразующих  мероприятий, но и в диджитальных решениях. И, что приятно, даже самые первые отечественные программы онлайн-тимбилдинга радовали разнообразием – в отличие от предложения зарубежных коллег. Среди «первопроходцев»  - Night Street с игрой «Активация» на базе написанного ими Телеграм-бота, «Свои люди» с серией игр и челленджей, объединённых в программу Remote Team, и ISG с комплексной программой по развитию и обучению сотрудников «Инносфера».

К июню по следам «пионеров онлайна» пришли другие компании с широчайшим спектром предложения – начиная с онлайн-мастер-классов (от росписи пряников до исторического фехтования, от тайм-менеджмента до сторителлинга) и заканчивая серьёзными бизнес-играми и масштабными квестами. В начале лета сотрудники агентства Max Medium провели масштабный анализ рынка онлайн-тимбилдинга и собрали в единую табличку все доступные на данный момент предложения. В нём была 101 программа от почти трёх десятков провайдеров. Насколько мне известно – это была первая и последняя попытка систематизировать этот сегмент.

Вместе с предложением рос и спрос. Если в апреле заказчики (агентства и корпорации) преимущественно изучали варианты, в мае начали проводить корпоративные онлайн-ивенты и искать «свой» продукт и «своего» поставщика, а с июня многие компании перераспределили бюджеты – и возрастающий спрос стимулировал рынок развиваться дальше и искать новые и новые решения.

В сентябре, подводя итоги полугода существования нашего проекта, «Мы» решили посмотреть, какие новые идеи появились у западных компаний. И с удивлением обнаружили, что… практически никаких! Добавились мастер-классы и корпоративные медитации, сюжеты квестов стали немного сложнее, появилось предложение AR- и VR-тимбилдинга (по понятным причинам имеющее высокий порог вхождения для потенциальных участников).

В это время в России в сегмент онлайн-тимбилдинга пришли десятки компаний - как чистые тимбилдеры, так и чистые технари. Отечественные компании не только осваивали функционал существующих онлайн-платформ, но и развивали технологии. Были разработаны несколько платформ, «заточенных» именно под проведения командообразующих мероприятий, началась разработка тимбилдинга полностью в виртуальной среде (в Minecraft и на Unreal Engine). Наша платформа на базе Urban Detective Engine также росла и развивалась, обрастая новыми функциями, улучшая функционал, меняя дизайн, приспосабливаясь к задачам не только тимбилдинга, но и геймифицированных конференций и онлайн-корпоративов.

В декабре все провайдеры онлайн-тимбилдинга работали в режиме десятидневной рабочей недели, переходя из одного онлайна в другой. Заказчики ждали интересных и эффективных решений – и российским разработчикам было что им предложить.

И вот – прошёл год с начала активной эволюции ивента из оффлайна в онлайн. Ограничения постепенно снимаются, вакцинация даёт надежду на то, что ивенты 2021-22 годов вернутся в старый добрый очный формат.
4-(1).jpg

Останется ли в будущем место для онлайн-тимбилдинга?

«Мы» считаем, что да.

Многие крупные компании с филиальной сетью по стране или по миру ощутили выгоду от переноса ивентов в онлайн. Существенная часть их мероприятий ещё долго в онлайне и останется.

Многие компании используют работу удалённых команд. Онлайн-тимбилдинг – отличное средство для работы с ними.

Если говорить непосредственно о нас и нашем «Аватаре» - сейчас мы прорабатываем маркетинговый потенциал нашей технологии. «Аватар» даёт возможность удалённо прикоснуться к продукту или услуге, провести удалённую инспекцию отеля или производства, побывать на интересном мероприятии в другом регионе или другой стране.

Эволюция онлайн-тимбилдинга продолжается. Мне кажется, как и любая эволюция – это процесс бесконечный. Если не эволюционировать – можно остаться в истории, как ти-рекс или птица дронт.
Поделиться в
19.04.2021